《劲舞团》最近一次成为众矢之的,应该是5月19日,国家哀悼日的第一天发生的“**辱骂四川人民视频”事件与“爆吧”事件之后,虽然这名女孩已经被公 安机关拘留,但很多网友愤愤难平,进一步将指责的矛头转向了《劲舞团》.在搜狐、天涯、百度贴吧等国内知名的社区上都出现了要求封杀《劲舞团》的帖子,回 帖踊跃.对于铺天盖地的指责和“封杀论”,《劲舞团》运营商久游网表示,这是有人在进行恶意操纵,并已经向公安机关报案,力求揪出幕后的黑手.
如果整个事件真的是有人操纵的,那么确实已经超越了商业竞争的底线.并且利用汶川地震这一惨痛事件来炒作的话,幕后操作者(如果真的存在的话)可以说是自绝于人民.然而目前社会舆论对“劲舞团”玩家素质低下,不通人情世故,社会责任感差这些评价是普遍存在的.人们在很大程度上相信“劲舞团玩家能够发表这些冷漠与残忍的言论”.对于上述事件,资深互联网分析师吕本富进行了分析.吕本富认为,“爆吧”、“封杀论”以及“**孩视频”不太可能是《劲舞团》竞争对手进行的操纵.首先,整个网络游戏市场广阔,网游厂商一般不会冒如此大的风险进行恶意竞争,如“**视频”事件中,**孩已经被逮捕,如果有人操纵,很容易被公安机关识破,竞争对手没有必要冒这个风险.在这一事件中,以“**”为代表的一些《劲舞团》玩家发表了一些冷漠而残忍的言论.吕本富认为,这表明这些青少年可能存在心理问题,同时,他们日常的生活可能就是以《劲舞团》为主,沉迷其中,而对于国家大事并不关心,由此造成了他们无知而残忍的言论.他指出,如果这样的现象普遍存在,就需要对《劲舞团》的游戏内容和机制进行关注.
既然那名视频中出现的**子已经被拘、久游网也已经报案,这一系列事件的发展就变成了法律关注的范畴.而作为我们普通玩家来说,也有自己的反思.
北师大一名玩家“丹妮儿”近日在她的博客中写了一篇题为《从劲舞团“大喇叭”看网游如何纵恶赚钱》的文章,跟踪调查了《劲舞团》中玩家使用“小喇叭”(即使当前游戏场内所有玩家都看到使用者发布的信息)传播的信息内容,文中列举大量详实的数据资料,在网游玩家中引起很大反响.
无独有偶,上周eNet硅谷动力与千龙网也以《负面新闻不断:历数劲舞团的七宗罪》为题指责了这款为久游公司带来丰厚利润与广泛知名度的模拟音乐游戏.“七宗罪”一文提出的问题主要有:标榜非主流文化,鼓励火星文,导致游戏中脑残语言图片泛滥;游戏里污言秽语泛滥,严重扭曲了青少年的心态;鼓励“同城约会”,堂而皇之的鼓励未成年人谈恋爱;促发玩家的攀比风;情侣系统搅乱青少年婚恋价值观;网吧噪音的“发源地”……
音乐游戏蒙尘:代理商难辞其咎
《劲舞团》,简称AU,韩国公司开发的一款网络对战跳舞游戏,国内由久游代理.目前已经迎来了她的三岁生日.她可以说是一件游戏界的矛盾体——一方面是打开任何游戏网站,搜索AU得到的几乎都是负面新闻:非主流、脑残、火星文、谩骂、导致玩家冷漠残忍、号称中国最大的一夜情温床……以至玩家之间表示对对方人品道德与智商的轻蔑时,常常说的一句话就是“您是玩AU出身的吧?”
另一方面,她已经突破78万玩家同时在线,还获得“中国网络游戏行业年会”评选出的 “2007年十大最受欢迎网络游戏”.随便打开获奖历史来看一看,2008年3月获2007大众网络报读者最喜爱的十大网络游戏奖项;2008年3月获 07-08年度中国IT品牌风云榜年度最佳游戏编辑选择奖项;2007年1月在腾讯网络举办的“2006中国网络游戏风云榜颁奖”上获“2006年度最受欢迎网络游戏”和“2006年度最受欢迎休闲游戏”;2007年1月在第三届中国游戏产业年会上获“2006年度十大最受欢迎的网络游戏”……
我们不禁疑问:连年的“最受欢迎”究竟是受谁的欢迎?是不是游戏商可以为了游戏赢利就可以罔顾社会责任与良知道德?不熟悉网络游戏的朋友可能会说,玩家在游戏中的行为,与游戏厂商无关,那么你就错了.举几个小例子:久游《劲舞团》“同城约会”的设置,让来自同一城市的玩家们“聘妻”“聘夫”然后线下约会,并以“激情青春”为宣传卖点来吸引玩家,从根本上鼓励一夜情的产生;这是其他网络游戏公司没有的举措.久游在《劲舞团》中支持“火星文”、“脑残体”的输入方式,并鼓励玩家取异体字ID,称之为“非主流”;而其他很多公司旗下研发或代理的游戏或是禁止非标准汉字英文输入法,或是定期封杀含有不健康信息的ID.对于网络游戏中出现的刷屏谩骂现象,久游在《劲舞团》中默许甚至通过无限发售需要人民币购买的“小喇叭”、“大喇叭”等道具来支持,以至游戏环境极其恶劣,正常玩家根本无法交流;而如《魔兽世界》等游戏中,刷屏谩骂等行为不但会受到其他玩家的指责,还可因“骚扰正常交流”的理由向GM举报禁言.
当一个网络游戏形成了一种迥异于其他网络游戏的亚文化时,我们就不光是要质问玩家的素质,也要审视游戏厂商的经营管理.为什么一款最初设计内容绿色清新的音乐舞蹈休闲网游,现在变成了中国网络游戏界最大的垃圾场、污染源之一?值得政府主管部门仔细思考.
■玩家有话说
部分网游公司缺乏社会责任感
只要在劲舞团里玩的人都知道游戏早已被这些乌七八糟的信息所淹没,那么游戏的运营公司可能不清楚吗?前面的数据分析表明,如果是正常的交流信息,玩家们本身的消费需求很低,游戏公司的收益也很低.而相互仇恨导致的互相对骂,尤其是经常有组织的对骂,即一个家族或公会向另一个家族或公会对骂,就可以给游戏公司带来每年数千万乃至数亿的收入,这正是我在一篇文章里所写的网游三大陷阱之一——制造仇恨并推波助澜.因此,不是游戏运营商不能管,而是不愿管、不想管.不仅不想管,他们还会毫无限制的无限出售大小喇叭给互相谩骂的玩家们,利用玩家们的仇恨谋取暴利.
我感觉,限于沟通渠道的不畅,目前政府主管部门尚未了解到游戏公司这种行为的巨大危害性,并且还在是否该对这种行为进行管理和用何种法律进行约束抱有疑问.其实举个例子,如果我们允许中央电视台在节目底下提供滚动字幕,允许用户自行发送短信在上面,内容不限,一条1000元,我看中央电视台立刻就发了.即使按5秒一条计算,就凭中央电视台1套一个频道,每年收入就可以增加63亿.这中间大部分内容肯定都是骂人的、发色情小广告的等乌七八糟的东西,这些都是人的本能.为什么中央电视台不做这个?因为这明显会造成社会混乱,因为媒体必须要对用户发的内容负责!
一个曾经适合未成年人的网络游戏何以至此?我看管理的问题占了八成.劲舞团其实给了管理部门一个很好的参照物,即一个游戏即使设计的内容再好、再健康,但如果管理不善,甚至是有意利用和激发玩家恶的一面来谋取暴利,则这款游戏同样会变成一个充斥着暴力、色情和金钱至上价值观的灰色社会.而政府部门对游戏的管理,也不能仅仅看其最初设计的内容,还必须要随时关注其运营状态,当游戏公司没有能力和资格继续运营下去,就应该给予相应的处罚:要么整改,要么关停. |